interview 게임기획진승호

하나의 결과물을
완성하기 위해 모든 분야의
노력을 기울입니다.
Q. 소속된 부서에서는 무슨 일을 하나요?
라인게임즈의 내부 게임 개발 조직 중 한 부서로, 디렉터를 비롯해 기획, 프로그램, 아트 등 여러 분야의 개발자로 구성되어 있습니다. 특히 저희 팀은 콘솔 플랫폼 대응을 준비하는 조직인데요, 작지만 단단하고 인상적인 결과물을 위해 모든 방면으로 노력하고 있습니다. 모든 게임 개발이 그렇듯 저희도 콘텐츠 창작자로서 추구하는 작품성, 회사와 시장에 증명해야 하는 상업성, 플레이어가 기대하는 재미의 세 가지 기준을 목표로 달려갑니다.

Q. 그 중 어떤 업무를 담당하고 계시나요?
프로젝트를 총괄하는 디렉터로 기획 영역 전반을 담당합니다. 프로젝트 제안부터 전체 게임의 아웃라인을 구성하고 시나리오를 작성하며, 개발 진행 상황을 체크하여 발생한 이슈를 처리하고 디테일을 조정합니다. 팀 안팎으로 필요한 작업을 요청하거나, 요청 받은 건을 처리해 넘깁니다. 다양한 종류와 범위의 일감을 중요도와 긴급한 수준에 따라 지연 또는 사고 없이 처리하고, 작업물을 계속 폴리싱하며 제안 단계 이상의 품질로 완성하도록 전력을 다합니다.

Q. 본인의 업무를 하면서 보람을 느끼는 순간은 언제인가요?
완성한 게임을 출시할 때입니다. 게임 개발은 개발자이자 직장인인 제가 세상과 커뮤니케이션하는 방법의 하나이고, 끝내고 나서야 비로소 회신을 받을 수 있는 일입니다. 이를테면 게임 개발과 출시는 정말 어렵게 할 말을 준비해 끝내 한 마디를 건네는 일이라고 할 수 있죠. 해냈다는 보람과 동시에 반응에 대한 불안도 공존하기 마련인데요, 하지만 확실한 건 그간의 번뇌와 고독(?)에서 잠시나마 벗어날 수 있다는 점 입니다.
호기심과 분별력,
커뮤니케이션 스킬의 삼각형
Q. 해당 업무에 필요한 역량/자질은 무엇인가요?
새로운 것에 대한 관심과 해보자는 마음가짐, 일에 매몰되지 않고 개인을 분리해낼 수 있는 분별력, 커뮤니케이션 스킬의 세 가지입니다. 이미 아는 선에서 멈추지 않고 사회, 기술, 업계가 돌아가는 상황에 관심을 기울여야겠고요, 일에 개인을 파묻어버리면 작업물과 본인을 동일시해 멘탈이 견딜 수 없습니다. 마지막으로, 직업적인 게임 개발은 대개 공동 작업이므로 커뮤니케이션 센스 없이 작업한다면 동료 간에 불필요한 오해나 병목을 유발할 수 있습니다.

Q. 해당 업무에 어떤 성격/성향의 사람이 적합할까요?
개인의 성격, 성향은 타고났거나 성장 과정에서 굳어진 것일 텐데요. 일과 자신을 잘 구분한다면 아주 연결되는 요소는 아니겠습니다. 내성적이어도 진짜 아닌 걸 보면 의견을 내야 하고, 아무리 다혈질이라도 일하다 주먹다짐을 해선 안 되니까요. 굳이 짚자면, 목표를 향해 가는 길은 여러 갈래라는 유연한 생각과 공감 능력을 지닌 분이 적합 하겠습니다. 외길을 두고 예외를 차단하면 개발 과정에서 일어나는 각종 이슈와 선택에서 멘탈도 신뢰도 깨어지고 말 테니까요. 모자란 스킬은 협업으로 보완이 가능하지만, 깨진 멘탈과 바닥난 신뢰는 복구가 정말로 어렵습니다.

Q. 해당 업무에 필요한 역량을 발전 시킬 수 있는 방법이 있다면?
첫 질문과 이어지는데요, 새로운 것에 대한 관심을 놓지 않고, 내-외부 커뮤니케이션을 소홀히 하지 않으면서, 일에 매몰되지 않고 자기 자신을 유지하는 것입니다. 그럼 역량은 자연스레 발전합니다. 역량이 잠시 정체하더라도 위 소양이 충분하다면 동료들이 일을 더 잘 해 나갈 수 있도록 도와줄 것입니다.

차이를 인정하고,
자신의 일을 찾을 수 있도록
질문을 던지는 곳
Q. 라인게임즈를 선택한 이유가 무엇인가요?
라인게임즈는 제가 하려는 프로젝트를 진지하게 들어주기 때문입니다. 개발을 준비하고 진행하다 보면 길을 잃고 좌절에 빠질 때가 있습니다. 그때 무엇을 하고 싶었는지, 어떤 미래를 그리는지 질문을 던져 다시 시작할 수 있도록 도와준 곳이 라인게임즈 였습니다.

Q. 라인게임즈의 사내 문화와 분위기는 어떤가요?
제 경험상 라인게임즈의 사내 문화는 자유와 책임입니다. 본인 롤에 맞는 업무를 자유롭게 수행하되, 조직의 일원으로 부여 받은 책임을 다해야 합니다. 이를테면 상호 동의한 일정 안에 사용할 수 있는 결과물을 만드는 일은 책임이며, 거기까지 이르는 과정은 강압적이지 않고 자유롭다는 식입니다. 각 실과 팀, 파트에서 개인까지 다양한 방법을 통해 약속한 결과물을 만들어내고 있습니다.

서로의 목표를 달성하고,
또 다른 누군가의
동기가 됩시다.
Q. 새로운 동료가 들어온다면 이런 사람과 함께 일하고 싶다!
본인을 이 길로 들어서게 한 게임과, 언젠가 만들고 싶은 게임. 즉 동기와 목표를 가진 분입니다. 두 가지가 있어야 긴 개발 과정에서 스스로를 잃어버리지 않고, 일에서 자신에게 필요한 요소를 찾아 성장해갔습니다. 다만, 개발은 공동 작업이니 너무 아집에 빠져도 곤란합니다. 조직/프로젝트가 지향하는 지점과 자신이 관철하고 얻어낼 부분 사이에서 균형 감각을 발휘할 줄 아는 분이었으면 좋겠습니다.

Q. 지원자들에게 해주고 싶은 말이 있다면?
개발자의 동기에 관심을 두고, 그가 목표를 달성할 수 있도록 질문을 던지는 라인게임즈에서 뵙길 기대합니다. 우리는 언젠가 각자의 목표를 달성하고, 또 다른 누군가의 동기가 될 것입니다.